segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Games ensinam a tomar decisão e resolver problema

Apesar de ainda não serem muito compreendidos por alguns pais e educadores, os games ajudam estudantes a desenvolver habilidades relacionadas à tomada de decisões, entendimento de regras, capacidade de resolução de problemas, raciocínio rápido, estratégia, antecipação e perseverança. A especialista em jogos educativos inovadores, Samara Werner, defendeu as vantagens dos games no processo de aprendizagem durante a Série de Diálogos o Futuro se Aprende sobre Tecnologias na Educação, promovida pelo Instituto Inspirare, Porvir e pela Fundação Telefônica. 

Formada em engenharia eletrônica, com experiência em desenvolvimento de softwares, Samara direcionou sua carreira para a área de educação. Hoje é diretora executiva da Tamboro, empresa que desenvolve soluções educativas inovadoras por meio de games. Defensora da escola, Samara acredita que é possível aprimorar a educação com o uso das tecnologias. “A escola é o espaço que universalizamos. A questão é como vamos reconfigurar essa escola com os atores que já existem nela, para que ela possa dar resultados melhores”, diz. 

Samara cita pesquisas publicadas recentemente em matéria do jornal O Globo que concluem que 35 milhões de brasileiros jogam na rede. “Ou seja, 20% da população brasileira tem hábito de jogar”. Segundo ela, os games habitam principalmente o universo dos mais jovens e têm um poder de mobilização, encantamento e envolvimento. Utilizados no universo educacional, podem ser muito úteis, tanto para o estudante quanto para o educador. 

A especialista assegura que, em contraposição ao sistema de ensino tradicional, os jogos têm foco não somente no conteúdo a ser transmitido, mas também no desenvolvimento de outras habilidades. “Quando um aluno toma decisões na escola para sua trajetória? Ou ela já vem posta? No jogo, a cada segundo são colocados novos desafios e é necessário tomar decisões muito rapidamente, o que exige raciocínio lógico, estratégia e antecipação”, afirma. Os estudantes também passam a entender regras. “Seguir instruções parece chato, mas no jogo não é. Todos os games têm regras e os alunos as seguem com muita vontade”, completa. Os games também despertam o desejo de “conquistar todos os níveis”, ou seja, continuar aprendendo, ao invés de simplesmente passar na prova. 

Já para o professor, as plataformas oferecem estatísticas de desempenho dos alunos, suas dificuldades e habilidades diferenciadas. Isso também favorece a tão desejada personalização da aprendizagem, que tem sido amplamente discutida por especialistas em educação. “O jogo tem a personalização na sua essência”, avalia Samara. A experiência de cada jogador é diferente e traduz o nível de aprendizagem e desenvolvimento de cada um. 

Fonte: PORVIR - O  Estado de São Paulo

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Práticas pedagógicas valerão prêmios para os professores


Estão abertas até o próximo sábado, 27 de outubro, as inscrições para o 6º Prêmio Professores do Brasil. A premiação valoriza práticas pedagógicas bem-sucedidas, criativas e inovadoras nas redes públicas de ensino.

Este ano, foi criada uma segunda categoria, sobre temas específicos, além da já conhecida, de temas livres. Esta é subdividida nas áreas de educação infantil, anos iniciais do ensino fundamental, anos finais e ensino médio. O novo módulo conterá projetos de educação integral ou integrada, ciências para os anos iniciais, alfabetização nos anos iniciais e educação digital, articulada ao desenvolvimento do currículo.

Cada categoria terá até quatro professores premiados em cada uma das subcategorias, um por região do país. Os autores das experiências selecionadas pela comissão julgadora nacional, independentemente de região e da categoria, receberão R$ 7 mil, além de troféu e certificados expedidos pelas instituições parceiras.

O Prêmio Professores do Brasil foi instituído em 2005. Até a segunda edição, premiava professores da educação infantil e séries ou anos iniciais do ensino fundamental. A partir da terceira edição, estendeu-se a todas as etapas da educação básica — educação infantil, anos iniciais e finais do ensino fundamental e ensino médio.

As inscrições para a sexta edição devem ser feitas na página do prêmio na internet. Nela, o professor também encontra informações relevantes e o regulamento.

O prêmio Professores do Brasil é realizado pelo Ministério da Educação, em parceria com o Conselho Nacional dos Secretários de Educação (Consed), União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime), Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (Unesco), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), Associação Brasileira de Editores de Livros Escolares (Abrelivros), Organização dos Estados Ibero-Americanos para Educação, Ciência e Cultura (OEI), fundações SM e Volkswagen e Instituto Votorantim.

Fonte: Assessoria de Comunicação Social do Ministério da Educação

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Participe dos cursos autoinstrucionais do NAP!


Games querem reconhecimento da escola


Nos anos 80, a educação formal fechou a porta violentamente “na cara” da televisão. Essa se tornou por muito tempo a inimiga pública do aprendizado. A cena foi se flexibilizando aos poucos, primeiro para os programas explicitamente educativos, como o Vila Sésamo. Posteriormente, num movimento recente e ainda em maturação, a educação percebeu que pode se apropriar da mídia, conseguir bradar um “hino de independência” e utilizá-la como aliada – o que tem sido chamado de educomunicação pela academia. 

O relatório recente “Horizon Report on Education”, feito por um consórcio de empresas, mapeou como o universo dos games vem se relacionando com a educação formal nos Estados Unidos. Pelas conclusões obtidas, o game é a nova “televisão”, que busca espaço dentro da escola. 

O investimento em produção de jogos por lá ultrapassou há alguns anos o orçamento do cinema – para se ter noção do tamanho do mercado. 

O relatório apontou um aumento do uso de games no ensino superior, além do médio. Como na programação televisiva, games tido como educativos, criados por organizações não-governamentais e institutos, têm passe livre nas escolas. Jogos do tipo “simuladores”, por exemplo, são usados por 52% dos alunos de universidades americanas. 

O que surpreende é que o uso de games nem tão educativos assim, como o popular Angry Birds, têm sido freqüente. Diversas escolas adotaram os pássaros irritados para o ensino da física. Por conta disso, a NASA se aproximou do desenvolvedor para criar novas versões que explorem outras teorias e que deixem as aves mais amenas (com o selo “educativo”) - “Angry Birds Space: The Red Planet” está pronto para ser lançado, com o tema do planeta Marte e suas peculiaridades. 

A rede Games for Change, o maior grupo internacional que estimula interação entre disciplina escolar e games de temática social, chegou ao Brasil com selo da USP e coordenação do Prof. Dr. Gilson Schwartz . Há pilotos em diversos colégios paulistanos que colocam os estudantes no lugar de repórteres em áreas de conflito, por exemplo, e estimulam a pesquisa, entrevista e compreensão do contexto histórico. 

A última fronteira no território dos games no Brasil diz respeito justamente à apropriação de sua criação pelos alunos. Uma educação não repetidora, que estimula a criatividade, tem no desenvolvimento de jogos (hoje algo simples, mas que requer lógica e raciocínio) um terreno extremamente fértil que pode aproximar a escola da atmosfera das startups. 

Aprender nem sempre é algo prazeroso ou divertido, é bom dizer. Mas a aproximação da escola da cultura do jovem, como no caso dos games, vem se mostrando um excelente antídoto contra a evasão – o mal que assombra a educação pública brasileira. 

Fonte: O Estado de São Paulo, por Alexandre Le Voci Sayad

Smartphones aumentam nota de alunos de baixa renda nos Estados Unidos


Enquanto uma pesquisa divulgada no dia 17 de outubro pela consultoria Strategy Analytics diz que no mundo já existem mais de 1 bilhão de usuário de smartphones, dentro de sala de aula, eles nem sempre são bem-vindos. Se, por um lado, cada celular esconde um universo de distrações, como videogames, redes sociais e programas de mensagem instantânea, por outro, estudos têm mostrado que as tecnologias móveis são capazes de ajudar os alunos a terem melhores experiências de aprendizado e, consequentemente, terem melhores resultados nas provas. É o que mostram os resultados do K-Nect, que levou smartphones a alunos de baixa renda de várias escolas na Carolina do Norte, nos Estados Unidos. 

O projeto foi criado em 2008 para ajudar alunos do 9o ano em situação de risco social, que não tinham internet em casa, a desenvolverem as chamadas habilidades do século 21, além de diminuírem o déficit que apresentavam em matemáticas. Com o apoio da Qualcomm, o Project K-Nect forneceu smartphones com acesso liberado à internet e conteúdo personalizado e alinhado aos planos de aula dos professores. Os jovens, então, passaram a conseguir interagir com os colegas com mais facilidade, a fazerem exercícios com feedback instantâneo, a buscar informações a qualquer hora do dia. Em um ano, os alunos que participaram do projeto viram suas notas crescerem em 30%. 

“Nem todo mundo tem televisão, computador ou mesmo eletricidade em casa, mas estamos nos aproximando do ponto em que todo mundo poderá ter acesso a internet”, disse Peggy Johnson, vice-presidente da Qualcomm Incorporated e presidente de desenvolvimento de marketing global, ao Mashable. “A cobertura da internet sem fio já alcançou os quatro cantos do mundo.” Para ela, a tecnologia sem fio pode ajudar a melhorar a educação nos Estados Unidos e no mundo. 

De acordo com os responsáveis pelo projeto, uma das grandes vantagens do smartphone é seu tamanho. Com a mobilidade, os dispositivos podem ser levados de forma fácil – e mais barata que a partir de outros recursos – para lugares que sofrem com a falta de infraestrutura. Existe a possibilidade, inclusive, de a internet levar professores a vilarejos onde não há nem escolas. “Em vilas que não teriam condições de ter uma sala de aula ou um professor, você pode enviar um único tablet e algumas instruções e aí você não precisa de uma sala de aula”, disse Johnson. 

O Project K-Nect faz parte da Wireless Reach Initiative, um programa da Qualcomm que procura levar internet sem fio a comunidades ao redor do mundo que não têm acesso a esse tipo de tecnologia. Com a ajuda de parceiros, o programa tenta melhorar a qualidade de projetos educacionais, da assistência médica e da sustentabilidade local. 

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

NAP vai a São Gonçalo do Rio Abaixo

A Semana de Inclusão Digital chegou a são Gonçalo do Rio Abaixo. As oficinas envolveram mais de 100 professores, gestores e educadores que atuam na rede pública de ensino e ONGs. Os cursos tiveram início no sábado 22 de setembro e terão duração até o sábado dia 29 de setembro. 


Acompanhe as atividades e participe! 

22/09/2012 – Oficina: O uso pedagógico do Blog
24/09/2012 – Oficinas: Histórias em Quadrinhos e Prezi
29/09/2012 – Oficina: Construção de E-books

Os cursos estão sendo realizados no Telecentro Municipal que fica na Praça do Patrimônio (Rua 5, no 41, Bairro Patrimônio).

Confira alguns momentos da formação:

Veja mais fotos no Flickr do NAP. Clique aqui!